1. カバー株式会社とは
カバー株式会社(COVER Corporation)は、日本発のバーチャルタレント(VTuber)事務所を中核とするエンタメ/テック企業である。代表的な運営事務所として、hololive productionを展開している。
まず、VTuber配信を主軸に、ライブ、音楽、グッズ、メタバースまで幅広く事業を拡張してきた。つまり、単一事業に依存しない構造を持つ点が特徴だ。
また、公式ミッションとして「世界が愛するカルチャーを作る(Create Culture Loved by All)」を掲げている。そのため、日本発の2Dエンタメ文化を世界へ広げることを明確な目標としている。結果として、世界中のファンコミュニティと新たな文化的接点を生み出している。
2. カバー株式会社の会社概要
次に、会社の基本情報を整理する。
- 設立:2016年6月13日
- 本社所在地:東京都港区三田(Mita Garden Tower)
- 代表取締役 / CEO:谷郷 元昭(Motoaki Tanigo)
- 資本金:約1,096百万円(2025年5月時点)
- 従業員数:679名(2025年5月時点)
主な事業内容は以下のとおりである。
- VTuberプロダクションの運営(hololive production など)
- メディアミックス展開
- グッズ販売およびライセンス・コラボ事業
- メタバース/アプリ/技術開発(モーションキャプチャ、3D、配信インフラ)
3. 事業内容の概要
カバー株式会社の主力はVTuberプロダクション運営である。しかし、その内訳は多岐にわたる。
まず、hololive productionを中心に、多言語対応のVTuberが活動している。日本語だけでなく、英語やインドネシア語にも対応している。そのため、世界規模でのコンテンツ発信が可能となっている。
次に、ライブ・イベント事業がある。オンライン配信に加え、3Dライブや音楽ライブ、オフラインイベントも開催している。
さらに、メディアミックスやグッズ販売も重要な柱だ。商品化やライセンス提供を通じて、IP価値を高めている。
加えて、自社スタジオやモーションキャプチャを含む技術基盤を内製化している。この点が、他社との差別化につながっている。
つまり、「タレント × 技術 × IP展開」という三位一体のモデルが、総合バーチャルエンタメ企業としての地位を支えている。
4. 歴史の流れ(主なマイルストーン)
ここでは、公式年表をもとに歴史を振り返る。
- 2016年6月:カバー株式会社設立。AR/VRを中心としたテック企業としてスタート。
- 2017年9月:初のVTuber「ときのそら」がデビュー。VTuber事業が本格化。
- 2018年6月:女性VTuberグループ「hololive」設立。専属タレント展開を開始。
- 2019年5月:男性VTuberグループ「HOLOSTARS」を設立。
- 2020年:hololive Indonesia、hololive Englishを始動。海外展開が本格化。
- 2021年:公式オンラインショップを開設。メディアミックスを強化。
- 2024年:北米拠点「COVER USA」を設立。
- 2025年7月:音楽レーベル「hololive RECORDS」を設立。
5. カバー株式会社が成長した理由
多角的なビジネス展開
まず、VTuberマネジメントに限定しなかった点が大きい。ライブ、グッズ、音楽、メタバースへと事業を拡張してきた。これにより、収益源の分散が実現している。
ライブ・イベントの高度化
次に、3D技術を活用したライブ演出がある。自社技術を用いることで、高品質な体験を安定して提供している。
グッズ・ライセンス事業の拡張
また、国内外での販売チャネルを拡大してきた。企業コラボも増加し、IP価値が向上している。
音楽・メタバースへの展開
さらに、音楽レーベルの設立やメタバース開発にも注力している。これにより、ファンとの接点が長期的に維持されている。
6. グローバル戦略
カバー株式会社は、当初から海外市場を重視してきた。
まず、英語圏・インドネシア語圏向けのグループを展開している。次に、北米法人の設立により、現地化を加速させた。
また、海外イベントやライブへの参加も積極的だ。その結果、国際的な評価を獲得している。
7. 現状と今後の展望
現在、カバー株式会社はグローバルIPとしての統括体制を強化している。加えて、音楽事業やメディアミックスも拡大中だ。
今後は、VTuber文化を世界的なコンテンツ産業へ育てることを目指している。その動向は、今後も注目に値する。
まとめ
カバー株式会社は、VTuberを起点に多角的な成長を遂げてきた企業である。技術、IP運営、グローバル戦略を組み合わせることで、世界的なバーチャルエンタメ企業へと進化している。
情報源:
GameBusiness.jp+1
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